Rabu, 30 September 2015

Quis IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)



1.                 Definisi Human Computer Interalction ( Interaksi Manusia dan Komputer ) Merupakan Komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem computer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.                Perbedaan antara IMK dan User Interface : IMK ( disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem computer interaktif untuk dipakai oleh manusia) Sedangkan  USER INTERFACE (bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Jadi user interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan computer) .
3.                Definisi Ergonomik Merupakan ilmu yang memelajari mengenai sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang sistem kerja, sehingga sistem tersebut dapat bekerja dengan baik.
4.                Mengapa faktor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer? Karena factor ergonomic sendiri merupakan kenyamanan kerja dalam bidang pekerjaaa atau juga disebut pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan maupun penurunan efisiensi dan efektivitas kerja
5.        Bidang – bidang yang terlibat dalam IMK :
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull.

6.                      Yang terlibat dalam IMK adalah perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manuasia dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi antara pengguna dengan sistem. komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :
a. Pengguna (manusia)
b. Sistem (mesin)
c. Interaksi

7.        Antarmuka yang diinginkan oleh user
Berikut ini beberapa prinsip utama yang harus diperhatikan dalam mendesain suatu interface yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia dan komputer :
User Compatibility : Interface dapat dianalogikan sebagai sampul (cover) dari sebuah sistem yang akan dilihat oleh user. Sedangkan user terdiri dari berbagai macam latar belakang dengan karakteristik, sifat dan kebiasaan yang berbeda-beda. Untuk itu, desainer harus membuat suatu antar muka yang sesuai dengan  user dengan latar belakang berbeda dan jumlahnya yang lebih dari 1 orang.
Work Flow Compatibility : Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan urutan-urutan dari pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Hal itu dikarenakan agar user tidak mengalami kebingungan oleh banyaknya pilihan-pilihan menu dan seharusnya menu-menu merupakan urutan dari suatu langkah pekerjaan.
Task Compatibility : Sebuah aplikasi yang bersampulkan antarmuka harus mampu membantu user dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan pada kondisi berpikir dan memilih, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
Product Compatibility : Antarmuka dari suatu aplikasi harus sesuai dengan sistem yang asli. Banyak aplikasi yang memiliki antarmuka berbeda dengan sistem yang aslinya.
Consistency : Software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten dalam merancang sebuah aplikasi, khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang sergam sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat pindah posisi pekerjaan. Contoh penerapannya dalam aplikasi adalah keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, Power Point, Access yang hampir sama.
8.      Strategi dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer sebagai Berikut :
-          Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna computer
-          berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog
-          penggunaan prototype yang berdasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang system
-          Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan

9.      Sejarah perkembangan manusia dan computer dimulai pada tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Computer yang diperkenalkan ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Kemudian pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaaan, dsb).
Kemajuan teknologi ini juga memperngaruhi rancangan siste, sehingga muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interface (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada pertengahan  tahun 80-an, para peneliti akademis mengenalkan istilah Humaan Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan computer.

10.    hubungan manusia,komputer dan interaksi dalam IMK yaitu untuk menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

BAB II SOAL
1.      Kombinasi Warna terbaik Untuk Latar belakang Warna Merah b. Kuning, Putih, Hitam
2.      Echoic Pada Memori Penyaringan Manusia Digunakan Untuk menerima ransangan Berupa b.Penglihatan
3.      Kecepatan Kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasaan yang tinggi dan Kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika c. Ada umpan Balik yang jelas tentang kemajuan kearah solusi
4.      sehubungan dengan motivasi bagi factor – factor manusia dalam perancangan manakah dari pernyataan pernyataan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan sistem pengendalian lalu lintas udara c. perancangan sistem sulit , perancang harus membuat sistem transaparan sehingga pemakai mudah terserap dalam bidang – bidang tugasnya
5.      dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan a. pemasukan data
6.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang tinggi serta beban otot yang rendah c. akuisisi data
7.      Dalam perancangan antar muka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakodasikan expert frequent user b.sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti “ are you sure you want to  exit this program ?”

Simulasi Medan Penglihatan BinoKuler, MonoKuler, Dan Titik Buta



Ruang di belakang cermin yang dapat dilihat oleh mata. Medan penglihatan ini sangat bergantung kepada ukuran cermin dan letak mata di depan cermin. Contoh: kaca spion.
Selain itu medan penglihatan juga berarti sudut yang terbentuk saat mata bergerak ke kiri terjauh atau kanan terjauh. Berdasarkan pengertian ini maka medan penglihatan terbagi menjadi empat wilayah:
1) Penglihatan binokuler: wilayah saat kedua mata bisa melihat suatu objek secara bersamaan. Pada wilayah ini, mata bisa bergerak ke kiri dan kanan sejauh sudut 62° s/d 74°.
2) Penglihatan monokuler kiri: Wilayah saat mata kiri bisa bergerak ke sudut paling kiri.
3) Penglihatan monokuler kanan: Wilayah saat mata kanan bisa bergerak ke sudut paling kanan.
4) Daerah buta: Wilayah yang tidak bisa dilihat dan dijangkau oleh kedua mata manusia.
Kita dianugerahi dua buah mata yang sangat tidak ternilai dan penuh dengan misteri. Dalam keadaan normal, kita melihat obyek dengan dua mata, akan tetapi obyek terlihat sebagai satu obyek saja, seperti apa yang ada.
Visus Binokuler akan lebih baik sekitar setengah sampai dengan satu baris dibandingkan dengan Visus Monokuler pada skala Snellen
Apabila Visus Binokuler = Visus Monokuler, hal ini mengindikasikan adanya problem pada Penglihatan Binokuler. (Pardhan & Elliott, 1991)

KEUNTUNGAN MEMILIKI PENGLIHATAN BINOKULER
  1. Keuntungan pertama dan yang utama dari Penglihatan Binokuler adalah : “Penglihatan Tunggal” (single vision).
  2. Penglihatan Binokuler Tunggal (Binocular Single Vision) menghasilkan : “stereopsis”
    • Sebagai “Barometer” dari Status Penglihatan Binokuler
    • Berperan untuk menjaga keseimbangan antara Sensoris Fusi – Motoris Fusi
  3. Lapang Penglihatan (the field of vision) yang lebih luas (30° lebih luas dari pada lapang penglihatan Monokuler)
  4. Meniadakan akan terlihatnya bintik buta (blind spot)
  5. Ibarat mobil merupakan ban serep apabila salah satu mata mengalami kecelakaan
Berbagai komponen yang membentuk penglihatan binokuler ternyata mempunyai besaran rentang normal dan besaran tidak normal. Oleh karena itu, penanganan kelainan penglihatan binokuler memerlukan keterampilan dan pemahaman yang memadai mengenai : Teknis pemeriksaan dan Penafsiran hasil pemeriksaan. 
                
                Berikut simulasi yang saya buat , selamat menyaksikan ....


Rabu, 16 September 2015

Contoh IMK pada Bidang Akademik


1.      Mahasiswa diwajibkan untuk mengakses dan menggunakan Sistem Informasi Akademik Yang berada di universitas nya yang didalam nya terdapat penginputan KRS, JADWAL dan Keuangan , dan sebagainya.
2.      Netbean merupakan salah satu interaksi mahasiswa dengan computer pada saat mahasiswa akan membuat pemograman.
3.      E-mail merupakan cara baru dalam proses penyerahan tugas ataupun materi yang dikirim menggunakan media elektronik.